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                當前位置:手機遊戲首頁>資訊中心 > 遊戲評測 > 排兵♀布陣策略卡牌 少年三↙國誌:零→手遊評測

                排兵布陣㊣ 策略卡牌 少年三國々誌Ψ:零手遊評◣測

                時間: 2020-06-17 15:49:41 作者:多多來源:87G手遊網我要評論(0)

                排兵布陣策略卡牌 少★年三國誌⊙:零手遊▓評測
                huazhi 遊戲畫質: huazhifen
                8.5完美力作
                wanfa 玩法趣味: wanfafen
                yinxiao BGM音效: yinxiaofen caokong 操控體驗: caokongfen

                金玉其中的潛力之作

                有句形容遊戲題材重復度的№話叫做“月刀年棍一卐輩子地下城”,意思是每個月裏總有那麽幾天,市面上一定會出現以兵器打鬥為主要表現方▽式的遊戲新作,而“趟地圖、刷怪、培養角色、打素材”的○地下城模式,已經陪伴一代又一代玩家,成為了一種幾近固定的遊戲模千仞峰式。

                對於我▅們來說,國內的“月刀年棍”無疑就是三↓國題材的遊戲,你一定會在每個月都看到那麽幾款三國遊戲,而且他們玩法大多都差※不多。

                少年三國『誌「@:零手遊評測ξ圖№

                不過《少年三國↓誌:零》卻是一款例外之作,作為最近一位走入“三國”世界的年輕人,遊戲在關鍵的玩法上做了不同於市面三國遊戲的創新。

                少年三國董海濤眼中精光閃爍誌:零∏手遊評測圖2

                臨兵鬥者』皆陣列在前——強調策略性的布陣玩法

                從《三國》題材進入到遊戲看著自己載體的第一天起,“策略”就◥成為了其重要的辨識元素,尤其對於¤經歷過《三國誌》系列,《三國群英傳》系列的我國這是我自己玩家來說,很長一段時間裏,《三國》遊戲幾乎就是“策略遊戲”的代名詞。

                少年三速度不由越來越快國誌:零手遊評測他們就算聯手也不是對方圖3

                本作的過場會出現對三國歷史的呈現與講解,增加玩家的代入感

                而進入到◤移動端時代後,隨著遊戲硬件發生變化,原本節奏相對平緩,需要玩家通過一系列策略↑推演和內外協調後展■開的宏大敘事,變成了必須短時間完成布陣,交鋒,結算的快節奏連貫操作。也因為如此,在很多玩家看來,策略深度難免會打上不少折扣,而《少年三國誌:零》此番則是致力於重鑄移動端“三國”遊戲的▓戰略戰術感,並且為了照顧到移動端用戶的實際遊戲體驗和應用情景,專門設格爾洛依舊冷笑計出了一套兼具布陣策略性和戰鬥爽快感的戰鬥系統。

                少年三國誌:零手遊評測圖4

                對,說到排兵布陣,我就是傳說中的小諸葛

                少年三國誌:零手遊評測圖5

                戰鬥開始男人對付八名巔峰金仙前,玩家要在4×4的本方陣營中布置8個※戰鬥單位,每個戰鬥單♂位由一位主將和一隊士兵所組成,陣容有前後排基於主將屬性限制的概念,比如前排屬於重甲和騎兵,而後排則是弓Ψ箭手的“甜點位”。

                當然也允許玩▲家做出一些自由發揮,以便擺出各種極限陣容應對不同的副本挑戰,比如全隊都是步兵近戰單位,或者用弓箭手直面對方的長矛與盾◣牌,有些時候看似撕爛→兵書的“奇葩”陣型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外針對於特定角色之間的合理搭配,還能衍↙生出“流派”,進而產生更多戰場加成,這也是《少年三國誌:零》通過多單位組合的陣容系統,所帶給玩家的豐富操作空間。

                少年三國誌:零手遊評測圖6

                三國攻城戰,同題材裏本作因玩法占了優勢,玩起來更有意思∑

                與此同時,《少年三國誌:零》還在上陣的8個作戰單位之外,專門設立了“軍師”這一特殊職業,其作用在於可以由玩家全程主動▓控制,去釋放各種技能。一方面這讓玩家在戰鬥中有個更多變數,使得即便一場短ω 時間內戰局,有時也會因為軍師的一個技能而影響到勝劉克負走向;另一方面,以諸葛孔明為首的軍事集團,本來就是《三國演義》裏人們喜聞樂見的優質人設,本身會受到玩ξ 家的喜愛。

                少年三國誌:零手遊評測圖7

                獨立的軍事單位,就好比』玩家在場邊的代言,既是法師,又是指揮官∑ 

                在戰鬥環節,玩家預先布置的部隊會根據自身特性和陣型位○置與對方展開激烈爭奪,對敵方陣容的♀準確預判,可以幫助玩家擊破其陣線中的薄弱環節,這在一些敵強我弱的戰鬥中顯得尤為重要。而且本作的戰鬥並非只有傳統的兩軍交鋒,而是☆包括攻城,在不斷刷新的一波波敵方攻擊下組織起定點防衛,以及像RPG一樣挑戰強大副本BOSS的多種戰鬥方式在□內,每種方式都需要玩家根據戰況啟用不同配置方案鷹長風一咬牙,遊戲也因此顯得更具可玩性。

                少年三國誌:零手遊評測圖8

                在目標守衛戰裏,玩家采用的陣容會和平時有較大不同

                人中呂布,馬中赤兔——主將與士兵系∏統

                要想取得一場戰鬥的勝利,除了玩家運籌帷幄的戰略戰術外,各位武將或一騎當千,或buff控場的強大個人能力,以及麾下部隊各施說長的兵種〇特色,也在《少年三國誌:零》當中占據了重要作用。

                少年三國誌:零手遊評測圖9

                多樣的面板數據和技能種類,構成了主背影將不同的個人風格和戰術地位

                先說主將,作為“三國”題材最為重要的一項文化輸出,性格各異,半人半神的武將形◤象早已深入人心,也是所有“三國”遊戲歷來予以解構和藝術化再加工的重點。《少年三國誌:零》結合自身預先布陣配合即時戰鬥的玩法,為玩家↑麾下的主將賦予了天賦技能和技能兩種個性化的能力▃維度。

                前者大都結合該武將在“三國”故事裏的身份或者典故展開設計,比如“紂王再世”的董卓,其天賦技能“虎狼之心”就是當自身生命△力低於百分之六十時,會犧牲一個士兵來回復自身生命力;而南蠻王孟獲的天賦技能“蠻王戰獸”,則是開場時召喚一▓只熊加入戰鬥,為遊戲增添了一絲歡樂的魔幻德魯伊氣息。

                少年三國誌:零手遊評測圖10

                當士兵被打光,對面又是怪物時,遊戲也就【變成了RPG

                技能方面,隨著玩家逐步提升主將品質(從藍色到橙色,有著完善》的成長路線),會逐步解鎖四種技能,這些技能會強化隊伍作戰能力,不同的發動條件也會產生累計的增益效果,讓戰場充滿變數,給策略玩法加分不少。

                例如」張角解鎖“黃天當立”技能後,可以召喚出一組黃巾軍,而升級到藍色品階解鎖了“蒼天已死”技能,那麽被召喚出來的黃巾軍對【於敵方就會形成額外的Debuff效果。當玩家有了足夠的主將之後,甚至能派出以召喚單位為重要戰力的出▅場陣容,突顯『遊戲玩法的多樣化。

                少年三國誌:零手遊評測圖11

                再怎麽無雙的主將,如果沒有士兵就成了光桿司令,因此士兵在《少年三國誌:零》中的ζ戰術地位同樣不可忽視。士兵按照兵種分為↑盾兵,步兵,輕騎兵,重騎兵,弓手和謀▽士六種,每一種對應的都是主紫光一閃將固定的先天屬性,雖然長者蘿莉臉的小喬被設定為騎兵統帥會讓人感到有點奇怪,但當看到張郃帶領弓兵部隊△的時候,玩家就會明白,將其作為遊戲設定予以接受就好。真正重要的是,本作為兵種提〗供了專門的科技樹,升級後就能獲得相應能力提升,解鎖實用效果,從而為玩家的戰場布置增加ζ 回旋余地。

                少年三國誌:零手遊評測圖12

                各司其職的兵種

                總的來說,本作的主將與士兵升級系統並非簡單粗暴的數值疊加,而是服務於遊戲策略性,試想一下遊戲的實際戰鬥中,八位武將最多可以解鎖並使用40種技能與天賦技能,加上△兵種搭配後功能各異的士兵,多方相互疊加之後,這些變綠色光芒突然從身上冒起量為玩家個性化施展戰術提供了充足備選方案,也勢必激發出各種玩法,成為遊戲正式開服後常玩常新的基礎。

                少年三國誌:零手遊評測圖13

                顏值過關,但界面需要適當簡化——畫面觀感

                《少年三國誌:零》的畫面素質達到了一款主流商業手遊的水平。本作的角色卡面立繪是大家熟悉的寫實與二次元︻混搭風格,兼∴具美觀和“沖”動,能比較容易找到充滿當代畫師華麗的藝術加工與經典人物形象之間的平衡點,部分女性角色則具備了進入畫師界二次傳ζ播的潛力,觀感體驗尚佳。

                少年三國誌:零手遊評測圖14

                別問,問就是沖,沖就是熱愛

                少年三國誌:零手遊評測圖15

                而作為一個不以抽卡秀立繪為賣點的遊戲,如果能在目前戰鬥絕對流暢的情況下,為武將戰鬥→過程中的技能釋放設置卐專門插入的立繪特寫,同時提升戰場上角色的3D建模,使其更具辨㊣ 識度,相信可以讓遊戲整體觀感有進一步提升。這對《少年三國誌:零》來說相信不是什麽難事,就測試版的表現而言▆,筆者覺得遊戲的畫面表現已經達到了不錯的水準。

                少年三國誌:零手遊評測圖16

                只不過,遊※戲也有著許多手遊普遍存在的問題,比如UI繁復,要素過多。《少年三國誌:零》的副本地圖做得比較精美,按照不同區域有城池等設施擺放其中,讓玩家對於關卡進度狀╲態可以有一個直觀◥的感受,過關後同步推進的過場動畫也將三國時期的歷史背景一並做出了完整交代。相比之下的主城部分的界面UI則略顯冗↙雜,希望日後能有進一步的優化。

                結語:略帶青澀,但金玉其中的潛力之作

                《少年三國誌:零》雖然選擇〗了一個相對大眾化的作品題材,但是策略布陣與角色養成兩者在≡玩法上的合理搭配,依然讓這款作品展現出了優質的潛力,可以說遊戲』的玩法比起一般的三國手遊來〖多了許多可玩性,雖然有些地方還略顯青澀,但並不會影響遊戲的核心體驗。喜歡策略遊戲,希望在移動端玩到一∮款兼具較高內容完成度和戰鬥系統深度的玩家,可以關註本作。

                標簽: 動作遊戲大全⌒ √ 格鬥遊戲大全 角靈魂色扮演遊戲大全 3D遊戲大全
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                少年三國誌:零

                大小:1.17G

                類型:動作格鬥

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